Die Ausstellung zum Durchblättern im Programmheft.
Öffentliche Führungen durch die Ausstellung
Ihr seid der Schwarm, wir die Knotenpunkte. Wir drehen das klassische Konzept der Ausstellungsführung um: geht zuerst auf eigene Faust und mit offenen Augen durch die Ausstellung, sammelt eure Eindrücke und Fragen, und kommt dann zu uns. Wir generieren jedes Mal aufs Neue eine einzigartige Führung, die als Diskussion gedacht ist, ausgehend von euren Interessen und eurer Partizipation. Um jeweils 19.30, 20.30 und 21.30 stehen die beiden Jurymitglieder Marie Namislow und Barbara Kiolbassa vorne am Meetingpoint - neben dem Empfang - und warten auf euch und eure Impulse.
Roswitha Maul
Athanor
Skulptur/ Installation Kunstharz, Stahl, 5 Server, 12 CPUs, Webseite, Abwärme, Geräusch
Dresden/Radebeul 2014
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Athanor heizt seine Umgebung. Der heimelige Kachelofen wird von Servern erwärmt. Vier Server rechnen stetig über Grid-Computing für das Projekt SETI@home. SETI@home forscht seit vielen Jahren intensiv nach Extraterrestrischen Funksignalen am Rand der Galaxie. Durch diese Rechenleistung produzieren die zehn Computerprozessoren ein Rauschen und eine Abwärme mit ca. 62°C. Auf einem der Server liegt die Webseite www.roswitha-maul.de. Jeder Besucher, der die Informationen auf der Webseite abruft, befeuert quasi zusätzlich mit jedem Klick das Objekt:
www.roswitha-maul.de Audio von Roswitha Maul über Athanor | Mitwirkender: Andreas Großmann
Carolin Liebl, Nikolas Schmid-Pfähler
Es
Magnetische Spulen, Stahl, Kupfer
Offenbach am Main 2015
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Es scheint im Raum zu schweben, gehalten von einer Vielzahl an Kupferdrähten, die neben ihrer ästhetischen Wirkung das Objekt mit dem notwendigen Strom versorgen. Das grundlegende und offensichtliche Faszinosum an Es bildet sich aus der Symbiose von Objekt und Bewegung. Das rein technische Objekt wirkt durch die Bewegung agil und lebendig; man fühlt sich an eine organische Struktur erinnert, ein Skelettsystem oder einen Wurm. Dennoch verklären Liebl und Schmid-Pfähler die Technik nicht, sondern legen sie offen und ermöglichen dadurch eine Ästhetisierung des Technischen. Es entsteht eine spielerisch-poetische Kommunikation zwischen Objekt und Betrachter. Das Objekt agiert durch elektrischen Strom, beziehungsweise Magnetismus. Beides ist für den Menschen durch die ihm angeborenen Sinne nicht zu begreifen. Der Betrachter ist zwar in der Lage das Konstrukt optisch wahrzunehmen, sieht sich darüber hinaus aber dem bizarren Bild von Es in seiner technischen Nichtfassbarkeit gegenüber. Diesen Gedanken fortführend wird klar, dass Es weit mehr als ein rein ästhetisch zu begreifendes Objekt ist. Es geht in dieser Arbeit auch um die wechselseitige Beziehung zwischen Mensch und Technik, die über das rein funktionale Verständnis hinausgeht.
Audio über Künstler und Ingenieure |
Audiokommentar von Carolin Liebl & Nikolas Pfähler | www.carolinliebl.de | www.schmid-pfaehler.de
Lisa Weber
every sunset (on the 50th degree of latitude)
Webcams, Rechner, Netz
Mainz 2011/ 2015
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In dieser Installation wird unsere Zeitwahrnehmung auf die Probe gestellt. Für die Umsetzung dieser Arbeit macht sich Lisa Weber Webcams rund um den Globus zu Nutze, deren Bilder frei im Netz zur Verfügung gestellt werden. Jeweils 4 Minuten wird das Bild eines Sonnenuntergangs an einem Ort der Erde gezeigt und in dieser Zeit immer wieder aktualisiert bis die Sonne am Horizont verschwunden ist. Dann wechselt das Bild zum nächsten Breitengrad und das Schauspiel wiederholt sich, an einem anderen Ort vor einem anderen Hintergrund. Als würde eine Spieluhr immer wieder neu aufgezogen und spielte den immer gleichen Text mit unterschiedlicher Melodie, verliert der Betrachter an einem gewissen Punkt nicht nur das Gefühl für die Einzigartigkeit des Moments, sondern darüber hinaus auch seine gewohnte Orientierung auf der Raum-Zeit-Achse. Die Sonne bleibt unsere einzige Konstante in dieser sich ewig wiederholenden Bewegung um den Erdball und verbindet zugleich das Einzelne mit dem großen Ganzen. (Auszug aus dem Text zum Katalog Lisa Weber. as time goes by von Tasja Langenbach, 2012)
Kuratorenkommentar von Marie Namislow |
www.lisaweber.net |
www.everysunset.de
Yvonne Klasen
i am not available
Netzkunst Installation mit Computer und Signalgeräuschen
Köln 2013
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Yvonne Klasen hat in ihren beiden Emailaccounts Abwesenheitsnotizen eingerichtet, die sich nun in einem endlosen Pingpong darüber informieren, dass sie nicht erreichbar ist. Auf dem Display des Computers sieht man das Emailpostfach und immer weiter ankommende sowie abgehende Emails mit dem Text "I am not available". Unterstützt wird die Arbeit durch das Signalgeräusch der gesendeten und ankommenden Nachrichten.
Kuratorenkommentar von Marie Namislow 1 |
Kommentar 2 |
www.yvonneklasen.com
kairUs
Let's talk business
Audioplayer, Konservendosen, VoIP
Linz, 2015
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‘Let’s talk business’ ist eine 5-Kanal Audio-Installation, die den Besucher Internetbetrügern bei dem Versuch zuhören lässt, potentielle Opfer in Vorauszahlungen zu locken. Ihre Telefonnummern wurden einer Datenbank entnommen, länderweise analysiert und nach Betrugsmasche kategorisiert. Der Besucher kann vier „SPAM“-Konservendosen nutzen um Märchen von einmaligen Geschäftsmöglichkeiten, Erbschaftsberechtigungen entfernt Verwandter, großen Lotteriegewinnen oder Menschen in Not zu hören – Geschichten, die bei den Anrufen erzählt werden. Die fünfte „SPAM“-Dose gibt dem Besucher die Möglichkeit, mit einem zufällig gewählten Betrüger verbunden zu werden und dessen Überzeugungskompetenzen zu testen. Die Prinzipien des Trickbetrugs können bis ins 16. Jahrhundert zurückverfolgt werden, nur wurde damals noch die persönliche Kommunikation genutzt, um das Opfer zu Vorauszahlungen zu bringen. Mit der Entwicklung neuer Kommunikationstechnologien sind solche Betrugstechniken auf Briefe, Telefone, Fax und das Internet übertragen worden. In vielen der heutigen Betrugsmaschen spielen Telefonnummern eine wichtige Rolle. So können gefälschte Unternehmen oder Personen seriöser erscheinen und ein schnellerer, persönlicherer Kontakt zu den Opfern wird ermöglicht. Diese Werkzeuge erlauben es den Betrügern, sich hinter Identitäten mit falschen Namen und gefälschten Internetseiten zu verstecken.
Kuratorenkommentar von Samantha Schramm | www.kairus.org/portfolio/lets-talk-business | www.andreaszingerle.com |
www.mycupofcoffee.info
Tobias Greiner
MarsOne-or the wrong direction
Eddingzeichnungen auf Dias, Diaprojektor
Ludwigsburg, 2014/2015
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Das niederländische Wissenschafts-TV-Unternehmen MarsOne ist derzeit das erfolgsversprechenste Privatunternehmen, welches wie die staatlichen Raumfahrtunternehmen NASA, ESA usw. in den kommenden Jahren den bemannten Marsflug wagen möchte. Anders als die staatlichen Unternehmen rekrutiert MarsOne ihre 24 Piloten aus ca. 200 000 Privatpersonen, die sich beworben haben, um nicht nur nach einem mehrjährigen und durch TV-Ausstrahlung finanzierten Training auf den Mars zu fliegen, sondern dort auch eine Siedlung zu errichten, einen Outpost der Menschheit im Universum - der Marsflug also als One-Way-Ticket. Was sich anhört wie Mediensatire ist voller Ernst. Tobias Greiner ist bereits für mehrere Publikationen - u.a. TAZ Deutschland, für die er Bewerbervideos gesichtet und in Illustrationen überführt hat - der Frage nach dem Sinn und Wert dieses Flight-Fight-Menschheits-Projekts, zwischen Weltflucht und ideeller Menschheitsrettung, nachgegangen. In dieser Arbeit zeigt er eine überbordernde Anzahl an Illustrationen auf Dia, die als schnelllebige Gedankenblitze kometengleich die Einzelschicksale der Personen und ihrer Weltraumfantasien zum Einen pyhsisch greifbar machen, zum Anderen aber auch als Verschwindende beleuchten.
Audiokommentar Tobias Greiner |
www.kontextwochenzeitung.de/ueberm-kesselrand/223/ein-raumschiff-wird-kommen-2996.html
Ralf Meinz, Uwe Schüler
more music on long thin wires
Installation, Ergebnisse des gleichnamigen Workshops (laufend ab Do., 15. Oktober, 18:00)
Tübingen, 2015
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Inspiriert durch die Experimente und Installationen von Alvin Lucier mit elektromagnetisch angeregten extrem langen Saiten in den späten 70er Jahren, basteln und klangforschen wir mit langen Saiten und DIY-Elektronik. Die Resultate des Workshops (fertige Instrumente) werden während des GENERATE! Festivals als Klanginstallation in der Shedhalle ausgestellt und im Rahmen einer Performance von Ralf Meinz eingesetzt. Der Workshop ist für alle, die Spaß am Experimentieren mit Klängen haben. Grundkenntnisse in Physik, Musik und Elektronik sind hilfreich, aber nicht notwendig. Bitte Video- und Soundrecording- Equipment mitbringen, damit wir die Aktion dokumentieren können.
Audio von Ralf Meinz über Klangwelten
Michael Vierling
Motordrones
Klang- und Lichtinstallation Schrittmotoren, Spiegelkugel, Makerbeam, LED, Kontaktmikrofone, Lautsprecher, Arduino, Supercollider, DMX
Karlsruhe 2015
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Das Projekt Motordrones benutzt vier Schrittmotoren als Klangquelle. Ein Schrittmotor ist ein Gleichstrommotor, der eine volle Umdrehung in eine Anzahl von diskreten Schritten aufteilt. Der Motor nutzt dafür Phasen, mehrere Spulen, die in Gruppen organisiert sind. Durch sequentielles Erregen jeder Phase wird jeweils ein Schritt ausgeführt. Die vier Motoren sind freischwingend in einer Struktur aufgehängt, wobei an jedem Motor eine Spiegelkugel angebracht ist. Ein LED-Scheinwerfer sorgt für die Beleuchtung. Die Ansteuerung der Motoren erfolgt über Arduino und Supercollider, das Licht wird mittels DMX kontrolliert. Die Schrittmotoren erzeugen eine einzigartige Vielfalt an Noise- und Drone-Sounds. Hörbar werden diese allerdings erst durch die Verstärkung mit Kontaktmikrofonen. In Verbindung mit Supercollider entstehen komplexe rhythmische Pattern, die im Zusammenspiel mit den Lichtreflektionen der Spiegelkugeln im Raum, besonders in einer dunklen Umgebung, sehr beeindruckend wirken. Auch der LED-Scheinwerfer kann mittels Supercollider zahlreiche Pattern abspielen, die entweder mit den Motor-Pattern gekoppelt oder komplett losgelöst sind. Die Motordrones werden auch für eine Live-Performance verwendet.
www.michaelvierling.de/?page_id=301 |
www.youtube.com/watch?v=jdvMgC5hYmA
Lucia Mendelova
Nice Nice Very Nice (visual semiotics speculation)
Prospekte, Tablet, Netz, Flaggen, Motor
Bremen 2014
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Wir schreiben das Jahr 2042. Die derzeitige neo-neoliberale Regierung setzt sich aus den führenden philosophischen Strömungen zusammen, die im Jahre 2020 die Macht über Marktwirtschaft und Wissensproduktion übernommen haben. Die Komplexität und Abstraktion der globalen Finanzwirtschaft hatte nach einer ihr adäquaten Form ästhetischer Repräsentation verlangt. An dieser Stelle schafften es die Neue Ästhetik, die Objektorientierte Ontologie sowie der Spekulative Realismus, sich erfolgreich zu verkaufen und so die Kontrolle über die Machtstrukturen zu erlangen. Nice Nice Very Nice ist ein Logo-Katalog der einflussreichsten philosophischen Firmen und ihrer Handelsartikel, wie sie sich auf der 4. Neo-Industriellen Revolutionsmesse 2042 präsentieren: "Nice, Nice, Very Nice". Willkommen! Anerkannte neue Methoden und Philosophien der Kritischen Theorie (z.B. spekulatives Design, objektorientierte Ontologie) haben sich in den letzten Jahren in Kunstuniversitäten der ganzen Welt etabliert, oft ohne ihre 'Kritikalität' zu hinterfragen. In der Tat könnten viele von ihnen zumindest als apolitische Trends wahrgenommen werden. Die Hauptaussage dieses Projekts kann folgendermaßen zusammengefasst werden: Was 'radikale Kunst' in den 70ern war, ist heute das 'spekulativem Design' (ohne jegliche kritische Ambitionen, wie es in vielerlei Hinsichten leider scheint).
Audio von Lucia Mendelova über Philosophische Theorien |
Audio über ihr Schaffen |
www.lulumendelova.com |
www.niceniceverynice.org
Martina Menegon, Stefano D’Alessio
Object
Interaktive, kinetische Sound Skulptur, diverse Materialien
Wien 2013
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Object ist eine interaktive kinetische Soundskulptur. Es ist ein digital/analoges Hybridsystem, das in der Lage ist, auf seine externe Umwelt und auf seine internen Veränderungen zu reagieren. Die Skulptur präsentiert sich als Aluminiumplatte, sie wird durch ein intelligentes mechanisches System betrieben und ist fähig, Geräusche durch die Vibrationen des Aliminiums einzufangen und zu kreieren. Die Platte generiert durch Spannung eine Fernwirkung zwischen sich selbst und jeder Art von Körper, der ihr nahekommt. Das Metall strebt danach, sich von allem, was sich ihm nähert, zu entfernen und sich dabei zu biegen. Dieses Biegen beeinträchtigt die Beziehungen zwischen den zahlreichen Komponenten des Systems und generiert dabei Dynamiken und unvorhersehbare Geräusche. Deren Lautstärke erhöht sich proportional zu der Krümmung der Platte, als Reaktion auf die Nähe anderer Körper.
Audio von Stefano D'Alessio über Object |
www.martinamenegon.tumblr.com |
www.vimeo.com/81798029
Jens Isensee
Objektiv
Echtzeit 3D Software, Kamera-basiertes Headtracking, Computerhardware
Braunschweig, 2015
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Die interaktive Installation Objektiv erweitert den Bildbegriff auf unverhoffte Weise. Sie eröffnet dem Betrachter ein Bild, in welchem er sich bewegen und umschauen kann. Computerhardware inszeniert eine surreale Situation und eine Kamera verfolgt die Kopfbewegungen des Betrachters. Sie werden als Bewegungen und Perspektivwechsel in den virtuellen Raum übertragen. Das Szenario erscheint zunächst statisch, gerät aber überraschend in Bewegung, sobald jemand für kurze Zeit vor der Installation verharrt. Die Umgebung wird zur Bühne eines Formprozesses, den der Betrachter durch seine Anwesenheit und seine Bewegungen in Gang bringt und beeinflusst. Dabei entstehen dreidimensionale Gebilde, die sich in Relation zu Perspektive und Haltung entwickeln. Sichtbar ist zunächst nur ein Hügel, auf dessen höchstem Punkt ein großer Baum steht. Dem Zuschauer wird bald klar, dass er zwar darauf zu- oder seitlich darum herum gehen kann und sich bis zu einem gewissen Grade umzusehen vermag; der Blick jedoch wandert stets zurück und bleibt auf dieses Zentrum fixiert. Als Nächstes erblickt man menschliche Silhouetten, die sich ebenfalls um dieses Epizentrum der Wahrnehmung eingefunden haben und in Kontemplation (oder Erwartung?) zu Statuen erstarrt scheinen. Sie rufen dem Betrachter seine Perspektive ins Bewusstsein und werfen ihn zurück auf eine Reflexion seiner eigenen Erwartungshaltung.
Audikommentar Jens Isensee |
www.jensisensee.de |
www.jensisensee.de/objektiv
Clemens Bauder, Davide Bevilacqua
OHP IV
Overheadprojektoren, spezialangefertigte Elektronik, handbemalte Filmfolie
Linz 2015
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OHP IV ist eine kinetische Lichtinstallation, die nach dem poetischen Potential eines obsolet gewordenen technischen Mediums sucht: dem Overheadprojektor. Die zusätzlichen Filmrollen des Projektoren, die man üblicherweise manuell ankurbelt, werden durch Motoren und Sensoren gesteuert. Diese Erweiterungen bestimmen das Verhalten von 20 Meter langen, handbemalten transparenten Filmfolien, die sich zu unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Rhythmen auf- und wieder abrollen. Dabei wird der Overheadprojektor zu einem alternativen Filmgerät. Analoge Bilder, Muster oder Texte sehen sich maschinell in Bewegung gesetzt und entwickeln sich langsam zu einer Choreografie weiter. Mit der Ästhetik des Overheadprojektoren erzählen sie immer neue Geschichten und Narrationen. Zusätzlich spielen die fortlaufenden Texturen, Lichter und Schatten mit den architektonischen Gegebenheiten des Ausstellungsraumes: Ecken, Flächen und Säulen werden zu Projektionsträgern und beeinflussen optisch die Wahrnehmung des Films.
Kuratorenkommentar von Barbara Kiolbassa |
www.davidebevilacqua.com |
www.davidebevilacqua.com/projects/overheads.html
Melancholy Maaret
Paper Butterfly Part two (I Triumph in Sadness)
Video im Loop (00:05:07)
New York
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Paper Butterfly gehört zu meinen persönlichsten Arbeiten. Der Text und die Installation sind Erinnerungen an Melancholie und ruhigen Pessimismus, an Zärtlichkeit und Beharrlichkeit. Unsere Modelle der Regeneration (unsere zyklischen Rhythmen, unsere kreativen Impulse) werden immer noch unterbrochen von Ereignissen des Gefühls und der Biologie. Unabhängig wie sehr die Wissenschaft den Zugang zu Kreativität und pathologischen Formen von Stimmungsschwankungen beeinflusst, der Wissenschaftler wie der Neuro-Ästhet können die Antwortmuster der Gehirnrinde auf Gefühle von Angst und Schönheit nur abwägen, nicht aber die Auswirkung oder die Handlungsunfähigkeit des Künstlers oder Betrachters, der eine nicht pathologische Emotion oder Stimmung erfährt. Die Neurowissenschaft bestätigt mittlerweile, was Skandinavier, Philosophen und Künstler (praktisch und intuitiv) schon immer gewusst haben: der Gemeinplatz der positiven Einstellung und des leichten Wohlgefühls verhindert das Wachsen, die Konfrontation, Poesie, und Selbstbeherrschung.
Kuratorenkommentar von Samantha Schramm |
www.secretsaunasirens.com
Malte Sänger
Partition
MATERIAL
Offenbach am Main 2015
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Gelöschte und formatierte Festplatten, die kiloweise verkauft und als purer Rohstoff zur Rückgewinnung seltener Metalle deklariert werden, werden mit Hilfe von Wiederherstellungsprogrammen plötzlich zur Fundstätte für das intimste Private, für Sorgen, Nöte, Emails, Begierden, sexuelle Phantasien, Krankheiten, Kontodaten von Menschen. Unzählige Informationen von einer solch drastischen Qualität, die der trivial gewordenen Materialität auf der sie sich befinden fundamental entgegen steht. Handschriftlich auf einem Zettel fixiert, manifestieren sich die "mitreißendsten" Eindrücke der jeweiligen Festplatte, und bilden einen Gegenpart zur Virtualität des Datenträgers, der noch unendlich viele weitere Informationen beherbergte. Die Arbeit wird durch ein Video auf einem Smartphone ergänzt, das die endgültige Zerstörung der Festplatten mit ihren Inhalten mithilfe eines Metallschredders zeigt.
Audio von Malte Sänger über Partition |
www.maltesaenger.de
Yuske Goto
Physical Dialogue
Kinetisches Objekt Stahl, ABS, Elektronikteile, Arduino
Köln 2015
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Eine Konversation entsteht durch einen Informationsaustausch zwischen zwei oder mehr Personen. Können wir solche Interaktionen vielleicht auch zwischen Dingen finden? Insbesondere im Zeitalter des Informationsflusses scheinen Dinge in der Lage zu sein, miteinander als Akteure im Sinne Bruno Latours zu kommunizieren. Jedoch scheint es, als würden die sogenannten „smarten“ Haushaltsgeräte Interaktionen nicht wirklich bereichern, sondern vielmehr den Lärm des Alltags verstärken. Was kann also eine Interaktion sein, und was liegt zwischen der einseitigen Interaktion mit einer halbintelligenten Maschine und einer hochkomplexen Interaktion wie unserer Konversation? Mit diesem kinetischen Objekt wurde die Möglichkeit einer Kommunikation mit und zwischen Dingen erforscht und ein wechselseitiges Kommunikationsmodell, basierend auf Gordon Pask, visualisiert. Die Installation besteht aus zwei Stahlstangen, die von der Decke hängen. Jede Stange wird durch einen kleinen Propeller betrieben. Sie sirren, rotieren und kollidieren miteinander in der Luft. Wenn sie kollidieren, wird nicht nur physikalische Energie freigesetzt, sondern auch Information über die Stangen ausgetauscht – Rotation der Propeller und Stangen-Winkel – sodass ihre kontinuierliche Kollision und das Sirren eine Interaktion demonstrieren, die der menschlichen Konversation gleich kommt. Daher ist die Installation eine physikalische Visualisierung von Konversation, die normalerweise durch unsichtbare akustische Wellen vonstatten geht. Diese Arbeit wurde als Bachelorprojekt an der Köln International School of Design gefertigt.
Joachim Wedekind
Recoding & Remixing Early Computerart
Generative Kunst Computerprogramme, Visuelle Programmierung, Bildexponate, Animationen
Tübingen 2015
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Mit diesem Projekt wird das wieder erwachte Interesse an der frühen Computerkunst aufgegriffen, die als Vorläufer aktueller Medienkunst gilt. Ihre charakteristischen, reduzierten grafischen Ausdrucksformen (Punkte, Linien, Polygone, Sinuskurven) werden in individuellen Variationen (durch Recoding & Remixing) von Joachim Wedekind aufgenommen und weiter entwickelt. Mit den von Joachim Wedekind verwendeten visuellen Programmierumgebungen Snap!/Scratch können solche Grafiken praktisch ohne bzw. mit minimalen Programmierkenntnissen interaktiv erstellt werden. Das Exponat beinhaltet neben Bildbeispielen verschiedene Rechner, auf denen die entsprechenden Programme (in Snap!/Scratch) ablaufen. Sie können von den Besuchern durch Werteeingaben gesteuert werden, aus denen entsprechende Bildvarianten resultieren. Das Werk entstand mit in einem GENERATE!-Workshop.
digitalart.joachim-wedekind.de |
konzeptblog.joachim-wedekind.de
Finn Wagner
Shader
Maya, Unity 3D-Engine, Rechner, Kopfhörer
Köln 2015
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Die Arbeit Shader basiert auf einem 3D-Engine: der Besucher kontrolliert einen unsichtbaren Avatar und läuft durch eine virtuelle Welt. Inhaltlich werden die Verhältnisse zwischen Oberflächen,Texturen und Volumen bearbeitet. Volumen haben nicht wie in der klassischen 3D-Arbeitsweise eine Textur, also ein festgelegtes Material wie reelle Gegenstände, sondern ändern ihre Materialeigenschaften durchgehend. Einerseits wechseln Texturen im zeitlichen Abstand, andererseits werden Texturen durch Videos ersetzt. Diese Videos werden genauso wie übliche Fototexturen auf ein Objekt aufgetragen und bilden so dessen Oberfläche. Material ist von Volumen gelöst und wird so autonom. Objekte werden variabel und ihre Volumen von Texturen verzerrt. Bilder und Videos, welche Schatten, Höhen oder Tiefen enthalten, erzeugen Eigenschaften auf flachen Wänden, die ansonsten nicht vorhanden sein könnten. Im Prinzip sind sie selbst in der 3D-Welt nicht vorhanden: es ist unser Wahrnehmungsapparat, der sie als fehlerhafte Illusionen generiert. Der Betrachter kann sich darin frei bewegen - so entdeckt er die Illusion und löst sie zugleich auf, wenn er sich Oberflächen nähert oder seinen Blickwinkel ändert.
Finn Wagner über Volumen, Oberflächen, Texturen und Illusion |
Finn Wagner über Sound in Shader |
www.finn-wagner.tumblr.com
Casa Magica (Sabine Weißinger und Friedrich Förster)
signs & voices
Emailleschilder, AR-Video, Smartphones
Tübingen 2014/2015
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Diese Videos entstehen auf der Basis eines synästhetischen Transfers von Sound zu Visuellem: Vogelgezwitscher, Tierstimmen, technische Geräusche oder Synthesizer Klänge sind Ausgangsmaterial. In einem ersten Schritt werden diese Sounds in Spektogramme verwandelt, als grundlegendes visuelles Material für alle späteren künstlerischen Metamorphosen, deren endgültige Form animierte "Sound Sphären" sind. In diesem Werk sind diese Videos nicht sofort ersichtlich. Stattdessen werden die Besucher eingeladen, sie als in rechteckigen Emaille-Schilder versteckten visuellen Inhalt zu suchen, die lediglich ein rätselhaftes Stillbild des Clips zeigen. Beim Scannen des Schildes mit einer augmented-reality-App (LAYAR) lebt das Schild auf den Smartphone/tablets der Besucher auf. Wenn die Besucher die Lautstärke ihres mobilen Endgerätes erhöhen, können sie ein kollektives Geräuschkonzert abhalten.
Kuratorenkommentar von Samantha Schramm | www.casamagica.de
Anleitung
- Smartphone den mobilen Internetzugang erlauben
- Kostenfreie LAYAR-App herunterladen aus Ihrem App-Store oder unter http://get.layar.com
- Emailtafel mit dieser App scannen
- Nach kurzer Ladezeit erscheint ein Video auf dem Display Ihres Smartphones
Adam Scarborough
The Democracy Machine
Stand, Rechner, Bildschirm, Buzzer, Licht, Dialog
Glasgow 2015
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Die Demokratie Maschine! ist eine performative Skulptur, die den Besucher den Nervenkitzel der Demokratie erleben lässt: ein Wettbewerb, der die Teilnehmer zur Zusammenarbeit und dadurch zum Verständnis einer besseren Gesellschaft herausfordert. Die Demokratie Maschine! besteht aus zwei elektronischen Wahl-Stationen, die mit einem Gaming-Bildschirm verbunden sind. Dort werden die gerade debattierte Frage, die verbleibende Zeit der Runde sowie der Punktestand angezeigt. Das Spiel beginnt, sobald Teilnehmer sich an die Wahl-Station stellen. Eine Frage erscheint auf dem Bilschirm, und jeder Teilnehmer hat zehn Sekunden Zeit, um je nach Meinung entweder "Ja" oder "Nein" zu wählen. Wenn alle Teilnehmer derselben Meinung sind, erhalten sie einen Punkt und kommen zur nächsten Frage. Wenn die Teilnehmer sich allerdings uneinig sind, ertönt ein Buzzer und löst einen Timer aus. Jetzt haben die Teilnehmer 120 Sekunden Zeit, durch Diskussion zu einem Konsens zu kommen. Schaffen sie dies, erhalten sie einen Punkt und können zur nächsten Frage kommen. Gelingt es ihnen nicht, vor dem Ende des Timers eine Einigung gefunden zu haben, ertönt ein zweiter Buzzer - die Teilnehmer sind gescheitert und fliegen aus dem Spiel. Die Diskussionsthemen des Spiels wurden mit dem Hashtag #Democracymachine aus den Sozialen Medien, mit welchen das Spiel durch Netzkabel verbunden ist, generiert.
Audio von Adam Scarborough über Unterhaltung |
Adam Scarborough über Unterschiede |
www.adamjscarborough.com
Liliana Farber
Where X and Y
Video im Loop (00:02:45)
Tel Aviv 2014
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Ausgehend vom kommerziellen Genre des Filmtrailers verhandelt dieses Video Verallgemeinerungen, Muster, emotionale Trigger sowie das permanente Bedürfnis nach höheren Höhepunkten, größeren Überraschungen und tieferen Gefühlen. Das Video wurde mithilfe einer eigens gefertigten Software generiert, welche Pixel aus verschiedenen Trailern zunächst entnimmt und vergrößert sowie anschließend auf einem Raster platziert, sodass das Aufblitzen der Pixel im finalen Video deren ursprünglichem Frame entspricht. Der neue, völlig unverständliche Trailer ist ein Versuch, die wohlbekannte Struktur von Trailern in eine allgemeingültige und losgelöste Erfahrung chaotischer Gefühlsgröße zu übersetzen - vertraut, aber doch unerkennbar. Im selben Maße wie ein Trailer als Komprimierung eines ganzen Films gelten kann, ist dieses Video eine Komprimierung dutzender Filme. Es ist ein Trailer für alle Trailer, ein Meta-Trailer, dessen Aussehen und Klänge im Grunde nur durch eine Maschine begriffen werden können. Der Videotitel ist eine Anspielung auf den oft in Trailern vorkommenden Satz: "In einer Welt, in der das und das eigentlich das und das ist ...". Es werden seine Inspirationskraft und Bedeutung sowie seine strukturelle Funktion referenziert.
Kuratorenkommentar von Barbara Kiolbassa |
www.lilianafarber.com/#!where-x-and-y/c1avg
VIDEOLOOP
Audiobeitrag von Kuratorin Marie Namislow zum Videoloop
Bennet Meyer
Artefrakt
Video (00:02:56)
Ludwigsburg 2014
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Artefrakt ist ein Experimentalfilm über Texturen digitaler Medien. Diese medialen Texturen bestehen aus audiovisuellen Strukturen, die lediglich Informationen über das Medium selbst enthalten. Sie existieren in jedem Kommunikationsmedium in Form von Störungen, Glitch oder Darstellungsfehlern. Texturen digitaler Medien (also digitale audiovisuelle Darstellungsfehler) sind einzigartig. Wenn sie auftreten, evozieren sie beim Betrachter meist Gefühle der Abneigung. Artefrakt konfrontiert diese digitalen Texturen mit hochglänzenden, werbeartigen Bildern der Natur und des Menschen. Dabei soll vor allem die Wahrnehmung digitaler Texturen untersucht werden.
Dénes Ruzsa
Job Interview
Video (00:03:35)
Budapest 2014
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Durch Rationalisierungen und technische Innovationen wird Persönlichkeit immer unwichtiger. Menschen werden durch Maschinen ersetzt. In naher Zukunft werden Roboter die 50 meist gestellten Fragen bei Vorstellungsgesprächen stellen. Wie können Roboter entscheiden, ob sie es mit Menschen oder Geräten zu tun haben? Dénes Ruzsa widmet sich diesem dystopischen Zukunftsszenario in seinem Video Job Interview, in dem eine computergenerierte Stimme Interview-Fragen stellt, während auf visueller Ebene die menschlichen Bewerber zum reinen Zierwerk degradiert werden.
Seweryn Zelazny, Robert Meyer, Jan Brauer
Koschei
Video (00:08:00)
Mainz 2015
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KOSCHEI ist eine spannungsgeladene Videoinstallation, die das Ballett „Feuervogel“ von Igor Strawinsky neuinterpretiert. Die Spannung entsteht hier durch die ständige Konkurrenz von Tanz und Musik innerhalb des audiovisuellen Mediums. Gefilmte Choreographie und Komposition werden seziert und im Baukastenprinzip reinszeniert.
Arijana Lekić-Fridrih
Online
Video (00:15:00)
Zagreb 2015
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Das Video Online basiert vollständig auf gefundenem Filmmaterial der YoutubeCommunity ASMR, mit der Erlaubnis der 150 beteiligten Youtuber:innen. Die "Autonomous Sensory Meridian Response" (ASMR) ist ein Neologismus für eine Sinneserfahrung, die als angenehmes Kribbeln im Kopf und Hinterkopf und den angrenzenden Nacken- und Rückenbereichen beschrieben werden kann. Es handelt sich dabei um eine körperliche Reaktion auf visuelle, auditive, haptische, olfaktorische oder kognitive Stimuli. Die Existenz und Klassifikation des ASMR-Phänomens sind umstritten, Begründungen und Erklärungen bestehen vornehmlich aus Anekdoten und pseudowissenschaftlichen Ergebnissen. Der Film folgt sogenannten ASMRlern, die ihre persönlichen Geschichten und Erfahrungen mit der Welt teilen, und zeichnet somit das Phänomen einer Gemeinschaft nach, die Therapie, Frieden und Entspannung online bringen möchte. Für den Loop hat Arijana Lekić-Fridrih ihr Video auf 15 Minuten gekürzt.
Tristan Berger
Recognizer
Video (00:06:07 )
Essen/Mühlheim an der Ruhr 2015
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In Recognizer von Tristan Berger werden Objekte organischen Ursprungs mithilfe von 3D-Scanning-Software digitalisiert und so in neue Perspektiven gerückt. Das Fehlen von Farbe ermöglicht Blicke auf geometrische Details und erschafft aus vermeintlich bekannten, jedoch nicht genau erkennbaren Strukturen neue Landschaften und Oberflächen.
Ewa Doroszenko
The same horizon repeated at every moment of the walk
Video (00:02:05 )
Barcelona 2014
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Die Video-Arbeit The same horizon repeated at every moment of the walk von Ewa Doroszenko visualisiert die Wahrnehmung von Tonhöhen. Die Komposition besteht aus vier in Splitscreens geteilte Szenen, die parallel ablaufen. In jeder Szene bestimmt eine horizontale Linie, die sich an der Kopfhöhe der jeweiligen Person im Bild orientiert, die angeschlagene Tonhöhe entsprechend der Höhe auf den vertikalen Skalen am Rand des Bildes. Dieses willkürliche Quartett überlässt die Abfolge der Töne den Performern und legt so eine grundlegende Form der musikalischen Komposition offen. Die Linie als Grenze, als Horizontlinie, verändert sich stetig. Gleichzeitig variieren die Töne entsprechend der Höhe der Linien in Beziehung zum Bildrand. Die einzelnen Töne können zunächst noch klar voneinander unterschieden werden, schwellen bei zunehmender Bewegung der Personen jedoch zu einem fast unerträglichen Tongewirr an.
Paul Valentin
Vanillery
Video (00:10:00 )
München 2015
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In Vanillery dreht alles sich um steuern oder gesteuert werden, wobei sich der Künstler der Ästhetik von Computerspielen bedient. Auch der Arbeitsraum, als Programm selbst, ist ein Teil der Arbeit. Die Bilder sind zeremoniell aufgeladen und erzählen vom Geworfensein in eine fremde artifizielle Welt.
Keung Hung
Where to go? Where to come from? V.2.0
Video (00:06:50)
Hong Kong 2015
mehr...
"Als ein Künstler, der gerade in New York angekommen war, fühlte ich mich überwältigt und überrascht, so viele unterschiedliche Arten und Varianten der Freiheitsstatue in der Stadt anzutreffen. Diese Erfahrung war überwältigend und erinnerte mich an meinen ersten Eindruck Chinas, als ich das Festland vor 20 Jahren zum ersten Mal besuchte. Als ich wieder zurück nach Hong Kong gekommen bin, kam ich nicht umhin, diese beiden Erfahrungen zu vergleichen. Verschiedene Menschen aus verschieden Ländern interpretieren die jeweilige Figuren auf der Basis unterschiedlicher Rechts-und Sozialnormen. Heute, mit einem Blick auf das Jahr 2014, hat die ""Occupy Cental""-Bewegung (auch bekannt als Umbrella Revolution) verschiedene Plätze in Hong Kong eingenommen. Rückblickend auf die Reaktion der Regierung und die unterschiedlichen Betrachtungen der Einwohner, wurde ich, der ich zwar auf dem chinesischen Festland geboren wurde, jedoch einen indonesischen Familienhintergrund habe und in der heutigen Zeit lebe, gezwungen, meine eigene Identität zu überdenken. Als Künstler des Werkes konnte ich ihm nur einen Titel geben, indem ich folgende zwei Fragen stellte: Where to go? Where to come from?"
Ralph Klewitz
WZ59_Mont2
Video (00:06:40 )
Kuching 2013
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Das Wort „NOW“ erscheint Buchstabe für Buchstabe schwarz auf weiß auf einem leeren Bildschirm. Das Wort wird kontinuierlich in immer gleicher Weise überschrieben, ohne jedoch die exakte Position beizubehalten. Dies wiederholt sich so lange, bis der Bildschirm vollkommen schwarz ist. Elektronisch generierte Töne begleiten den Schreibprozess, steigern sich entsprechend dem zunehmend geschwärzten Bildschirm und erreichen mit dem Black am Ende des Videos ihren akustischen Höhepunkt.